[ITW] mk2 VR : La salle de réalité virtuelle la plus performante au monde

Le mercredi 05 avril 2017 dans agency

galerie-23-1

Rencontre avec Elisha, le DG de la salle de réalité virtuelle mk2

Bonjour Elisha, c’est le moment des présentation, tu peux nous raconter un peu ton parcours ?

Bonjour, je suis DG et codirigeant avec mon frère de Mk2, c’est une entreprise familiale qui a été fondée par mon père il y a 42 ans. J’ai rejoint le groupe il y a maintenant 10 ans, je développais initialement nos outils de communication et notamment notre magazine « Trois couleurs » que nous avons transformé dans un second temps en magazine culturel Parisien.

J’ai également beaucoup travaillé sur la diversification et les nouvelles activités du groupe, notamment dans les métiers de la communication : mk2 Agency.

Après de jolis projets de « Brand content » avec Nike ou l’équipe de France, nous avons ensuite fait de l’évènementiel (salle de cinéma éphémère, mobiles, pop-up) et des projets expérientiels, nous avons produit des évènements, Cinéma Paradiso, au Grand Palais. En 2011, nous avons fait la plus grande projection 3D au monde (homologuée au Guinness Book) pour LG. Le dernier projet du groupe, c’est la réalité virtuelle.

Si tu devais expliquer la réalité virtuelle, le plus simplement possible ?

La réalité virtuelle c’est assez simple, c’est un nouveau « médium », une nouvelle manière de créer, qui permet de s’immerger dans un contenu qui nous englobe à 360° grâce à un casque. Ce qui est intéressant avec la RV – et pour bien la comprendre – c’est qu’il y a 4 types d’interactions à l’intérieur du monde virtuel :

  • L’observation ;
  • Le déplacement ;
  • La saisie d’objets ;
  • La communication ;

On voit que la RV se démocratise de plus en plus, penses-tu que cela résulte d’une attente / d’un besoin, ou le besoin a été créé ?

Dans les métiers de l’audiovisuel on part du principe que nous sommes dans une proposition d’offre et jamais de demande.  Au cinéma, les films ne correspondent pas à un « besoin », c’est une proposition, donc on crée le marché. Ce qui fait que la RV va beaucoup se développer, c’est notamment grâce à la réalité augmentée, ses extensions, ses évolutions. Je pense que cela va considérablement se démocratiser, parce que cela va devenir utile pour les gens, des éléments de la Réalité Virtuelle ou Réalité Augmentée vont devenir des éléments de notre quotidien, c’est ce que pense d’ailleurs Tim Cook d’Apple.

Concernant la Réalité Augmentée (RA), et la Réalité Virtuelle (RV), sont-elles alliées, concurrentes ? Comment peut-on définir ces 2 entités ?

C’est la même évolution, le même mouvement culturel mais les usages sont différents. Aujourd’hui l’intérêt de la RV c’est de pouvoir créer un monde qui est totalement virtuel et totalement différent, donc qui n’a de limite que l’imagination. L’intérêt de la RA est d’ajouter des informations numériques sur la réalité « réelle » ou sur la réalité telle qu’elle se présente. Disons qu’elles ont deux vocations différentes, mais un tronc commun qui participe à la même évolution.

Justement, concernant les vecteurs d’évolution on va tendre vers quoi selon toi ? Vers des casques plus perfectionnés, de meilleures immersions, des graphismes toujours plus réalistes ?

Oui, on va forcément tendre vers des casques plus performants, plus pratiques, plus légers et des graphismes de meilleurs qualités. Bref, plus de contenus et un marché plus vaste.

La réalité virtuelle ne pourrait-elle pas rencontrer un problème d’éthique ? Lorsque l’on voit les réactions qu’a suscité un jeu comme GTA à sa sortie, appliquer la technologie d’immersion pour des jeux similaires fait froid dans le dos, non ?

Il y a des problèmes d’éthiques sur tout, donc quelque part, penser à la société c’est penser à l’éthique. Ce n’est pas lié à une technologie, ou à la RV en particulier, il y a une éthique dans le cinéma, dans la télévision, parfois beaucoup de gens n’en n’ont pas… mais nous c’est ce qu’on défend chez mk2 ; on en a une. On défend une éthique, notamment la non représentation de la violence en image. Tu sais, mk2 est née de la Nouvelle Vague, le principe fondateur de la Nouvelle Vague c’est la non représentation de la violence et de la mort à l’écran ; principe qu’on a tendance à oublier, la Nouvelle Vague s’est créée, sur un texte de Serge Daney qui s’appelle « Le travelling de kapo » et qui dénonce l’esthétisation de choses qui ne doivent pas l’être. (En l’occurrence ici, un film sur les camps nazis)

Nous, on a fait le choix de ne pas proposer d’expérience où on est en situation de tirer ou de tuer virtuellement des éléments qui essayent de mimer des êtres humains ou des formes trop réalistes, parce qu’en effet je pense que l’effet de réalité que ça crée peut poser un problème d’éthique, de la même manière que l’on ne produit pas de film qui sont une esthétisation de la violence. Après, ne pas les diffuser du tout c’est aussi les enlever au public, et c’est exercer une forme de censure, donc on ne va pas jusque-là. 

Tu déclarais le 6 Décembre 2016, que vous étiez les premiers en France à avoir ouvert une salle de réalité virtuelle. Est-ce toujours le cas ?

On voit bien que les choses s’agitent dans les différentes capitales mondiales et en France, après pour avoir fait un benchmark mondial, être allé au Etats-Unis tester les nouvelles technologies etc… je peux te dire que l’offre et la proposition que l’on a, me fait dire sans prétention ou fausse modestie, qu’aujourd’hui, on a la plus belle salle de réalité virtuelle dans le monde, et on doit en être fièrs. J’espère qu’il va y en avoir beaucoup d’autres, que les gens vont nous copier, parce que la copie est un hommage.

La RV dans 10 ans, tu l’imagines comment ?

Je ne sais pas prédire le futur, et ce qui fait qu’on réussit c’est qu’on ne pense pas la RV dans 10 ans mais à la RV maintenant. Je sais ce qu’est la RV maintenant, et j’ai des intuitions sur ce qu’elle sera dans 1 ou 2 ans. Mes intuitions sont très claires là-dessus, d’un côté on va avoir de plus en plus de développement de ce qu’on appelle des « Location Base » (Salle de jeu comme mk2 RV), et de l’autre de la RV éphémère utilisée par les grandes marques pour mettre en scène leur communication, toutes les agences commencent à s’y intéresser. Enfin, on va avoir le déploiement de la RV sur le Mass Market – le grand public –  qui va se faire par le mobile, qui va être extrêmement fort. Donc voilà on va avoir ces 2 éléments ;

  • Locations base : qui sera la RV la plus qualitative ;
  • Développement mobile : des offres qui permettent à tout le monde d’avoir une expérience de RV

 Question un peu plus personnelle, quel est ton fantasme de RV qui n’est pas encore réalisable ?

J’ai un fantasme qui est déjà disponible, c’est un simulateur de vol qu’on a acquis chez mk2 RV et dont on fait la distribution en France. Il reproduit la sensation du vol avec un niveau de précision extraordinaire, c’est une machine de très haute technologie qui est le fruit de 20 ans d’études, par des chercheurs de l’université des Arts de Zurich, qui ensuite ont montés leur Start Up. On voit aussi que des arts à l’ingénierie il y a un lien très intéressant. Après oui j’ai plein d’envies, d’idées de développement de contenus, mais en fait la seule limite c’est l’imagination, donc mon fantasme c’est que les plus grands créateurs se mettent à avoir le désir en RV d’exprimer leurs fantasmes, qui sont beaucoup plus intéressants que les miens.

galerie-13-1

Dernière question, qui s’éloigne un peu de la RV, quoique… Quelle est ta vision de la Pop Culture ?

Ma vision de la Pop Culture, et la manière dont je l’ai traduit dans mon métier au quotidien, c’est l’idée qu’il y a une génération (dont je fais partie) que je daterais à partir de 1985 qui est une date importante parce que c’est aussi la date de la chute du mur de Berlin, donc un grand changement dans le monde, je suis née en 85 et je pense que le monde à beaucoup changé à partir de cette date-là. Quand on était en âge de devenir des adultes, des spectateurs et des consommateurs avisés, on a eu envie de décloisonner la pratique culturelle, et elle est venue culturelle dans son décroisement. En tant que consommateur culturel, j’aimais autant Star Wars que Kiarostami, et dans ma pratique culturelle j’aime autant les jeux vidéo que l’opéra. Tout d’un coup, ce crossover des cultures est vraiment propre à la pop culture, je pense.

La Pop Culture d’aujourd’hui, lorsqu’on sort de l’aspect vintage, c’est une culture où un opéra peut devenir mainstream, et où finalement il n’y a plus de barrières à l’accès à la culture. Il y a des contenus très pointu, et des contenus qui sont fait pour s’adresser à un public très large, et l’on voit des créateurs qui avant étaient enfermés dans un contexte très pointu, qui se sont mis à s’adresser à un public très large, on le voit dans la danse, l’opéra, ou dans la musique également. La Pop Culture c’est une culture dans laquelle on a le choix, où les barrières tombent, c’est une culture mixe, dans laquelle on a autant envie de s’amuser, que de voir des choses à très forte valeur ajoutée intellectuelle, et c’est deux éléments ne sont pas antinomiques.

PDM

Instagram

Follow Us